개리홍의 The Tip
[AE] 에프터이펙트 강좌 : 옵티컬플레어와 함께 움직이는 파티클 만들기 [Let's Make a Fire Ball!!] 본문
[AE] 에프터이펙트 강좌 : 옵티컬플레어와 함께 움직이는 파티클 만들기 [Let's Make a Fire Ball!!]
에잇(EAIT) 2015. 10. 5. 21:48에프터이펙트 파티클이라고 하는 것은 말그대로 불꽃 튀는 효과라기 보다는
둥그런 모양의 빛나는 구체 뭐 이런식으로 표현하는게 맞는것 같습니다.
매우 간단하게 구체가 움직이는 모양을 만들 수 있습니다.
준비물
- 옵티컬 플레어 플러그인 [VC Optical Flares 1.3.5] 가 필요합니다.
- 트랩코드(Trapcode)의 파티클(particle)효과가 필요합니다.
- 에프터이펙트 CS4이상의 버전
※ 본 블로그에서는 해당 플러그인을 제공하지 않습니다.
혹시 몰라서 올려본 프로젝트파일
하는 방법
1. 일단 솔리드를 하나 만들어줍시다.
솔리드의 이름은 안내선이라고 하겠습니다.
2. 솔리드 위에 펜툴로 마스크를 만들어줍니다.
이 마스크의 선들은 구체가 지나가는 선의 역할을 합니다.
3. Null을 하나 더 만들어줍시다.
이 Null의 이름은 그냥 Null 로 해도 됩니다. 상관없습니다.
말그대로 옵티컬 플레어를 끌고 가는 역할만 할것이기 때문에 .. ㅎㅎ
한마디로 수레라고 생각하시면 쉽습니다.
4. 널 오브젝트를 만들고 안내선의 Mask path을 복사해서 널 오브젝트에 붙여넣기 합니다.
길을 만들었으니까 수레가 이 길을 따라가도록 만드는 작업을 하게 되는 겁니다.
5. 포지션을 복사한 뒤 똑같이 널이 따라가는 것을 볼 수가 있습니다.
이렇게 까지 하면 그림이나 이런것도 따라가는 것처럼 만들수가 있는 겁니다.
6. 널이 이제 안내선을 따라가게 되었습니다, NULL에다가 옵티컬 플레어를 심으면 되는겁니다. 간단하죠?
솔리드를 또 하나 만듭니다. 솔리드의 이름은 옵티컬 플레어입니다.
7. 옵티컬 플레어를 선택합니다.
잡스러운 효과가 많이 있기 때문에 이것들을 모두 삭제해야 합니다.
8. 여기서 옵션을 클릭합니다.
이것은 대부분 버전이 다를 수 있으나 거의 버전에 상관없이 비슷합니다.
잡스러운 빛을 다 지웁시다.
어차피 우리는 플레어를 표현하는 입장은 아니기 때문이죠~
9. [프리셋 브라우져(preset browser)] 를 클릭합니다. 모션 그래픽스를 클릭합니다.
10. 모션 그래픽스를 클릭한 다음 50mm 프라임을 선택합니다. (지금 이 기준은 보는 사람 나름입니다. 어쨌든 파이어볼을 만들어보려고 하는거니까 어떤 것이든 '파이어볼'만 만들어지면 되는겁니다. 제 기준입니다 이건.. ㅎㅎ
11. 두가지만 빼고 다 지웁시다.
12. 잡스러운 플레어는 다 지워지고 오로지 빛의 근원만 남았군요.
13. 자 이제 이 빛의 근원으로 뭘 할거냐? 당연히 색깔을 바꿔줘야 겠죠?
저는 빛을 약간 강렬하게 보이게 하기 위해서 E76E38 색깔을 사용했습니다.
14. 컬러를 적용해준다음 이제 가이드선을 빛이 따라가게 해야 하지요~
그래서 아까 만들어놓은 널 오브젝트 있죠?
이것을 클릭해서 포지션을 복사합니다.
복사 아시죠? 컨트롤 + C
15. 복사한다음 옵티컬을 누릅니다. Position XY가 있습니다.
Z축은 3D 형식으로 제작할 때 사용하게 되는겁니다.
16. 옵티컬이 이제는 라인을 따라서 움직이게 되었습니다. 옵티컬이 움직이는게 아니라 널이 움직인다고 보면 됩니다.
널의 움직임에 따라서 같이 움직이는겁니다.
이제 좀 가다듬어야 겠죠? 빛이 너무 넓잖습니까?
17. 블랜딩 모드에서 ADD를 선택합니다. 이는 옵티컬을 약간 더욱 커지는 것을 의미하는 것입니다.
여기까지 되었으면 그냥 두고 다시 솔리드를 만들겁니다. 이 솔리드의 이름은 이제 드디어 파티클입니다.
파티큘러이라고 이름을 지어줍시다.
다행히도 오늘 이 시간에는 이 두가지밖에 건들지 않습니다.
나머지는 뭐.. ㅎㅎ 할필요가 없죠.
하나씩 기초부터 쌓은다음 해보는것도 나쁘지 않을 것입니다.
Emitter 라는 뜻은 방사라는 뜻입니다.
원형으로 더욱 퍼질지 안 퍼질지를 결정하는 존재구요.
파티클은 세세한 원들의 모양을 결정할 수 있는 존재입니다.
이것의 색깔에 따라 어떤 모양으로 나올지가 결정이 나는겁니다.
18. 아까 널[Null] 있었죠? 이것을 선택합니다.
아까 복사했던 포지션을 똑같이 여기 [Emitter > Position XY] 에도 붙여넣기 해줍니다.
그러면 따라가는 파티클을 우선적으로 만들수가 있습니다.
널에 매여서 가기 때문에 파티클이 마치 별이 따라가듯이 따라가는 모습을 볼수 있습니다.
파티클의 경우 이제 편집을 좀 해줘야 합니다.
우선적으로 Emitter(방사체)의 모습을 한번 건드려줘야겠죠?
19. 파티클의 속력을 원하는만큼 늘려줍시다.
늘려주는 만큼 느려지기 때문에 그만큼 세밀한 효과조정이 가능하겠죠?
velocity의 경우에는 속력을 말하는데 파티클이 흩뿌려짐의 속도를 말합니다.
EX)
[Velocity]를 올렸을 때
벨로시티로 여러가지를 연출해볼 수 있겠죠?
어쨌든 본론으로 돌아와서 적당히 100이나 90정도로 맞춰줍시다. 느리면 느릴수록 느린 파이어볼이 되겠죠.,.. ㅎㅎ
20. 파티클의 색상을 정해줍니다. 되도록이면 비슷해야 하겠죠?
아까 복사해놓은 색상의 있기 때문에 저는 이 색상으로 하도록 하겠습니다.
우선 여기까지는 어떻게 성공한듯 보이죠?
더 다듬으면 멋진 불꽃이 됩니다.
트랜스퍼 모드를 ADD로 바꿔줍니다. 그러면 ?
아까와는 다르게 노란색으로 표시가 되죠?
21. 파티클을 하나 더 생성합니다. 이제는 주변의 작은 입자를 만들겁니다.
불이 날아갈때 두꺼운 입자 옆에는 항상 적은 입자가 따라다니죠?
당연히 이름도 파티클2로 바꿔야죠.
혹시나 모르시는 분들을 위해서... 파티클 이름을 변경하는 방법은
오른쪽마우스 버튼 클릭한다음 맨 밑에 보시면 Rename이 있습니다.
이것을 클릭하면 바꿀 수 있죠~
22. 파티클 2번의 벨로시티를 조금 늘려줍니다.
그러면 두꺼운 입자 옆에 작은 입자가 날아가는 것처럼 보이겠죠?
물론 사이즈는 본 사이즈보다는 작게 해야겠죠.
사이즈 조정은 Particular에서 하는겁니다.
23. 파티큘러의 경우 사이즈를 2로 조정하면 좀더 세밀한 불꽃 튀김을 할 수 있을겁니다.
여기서 조금 더 응용하면 멋진 파티큘러를 연출해낼수 있겠죠?
다음에는 G20 대한민국 소개 영상 중에 이런 파티큘러 씬이 있는데 한번 따라해보면서
배우는 시간도 가지면 좋을것 같네요~
이 부분은 다음에 동영상으로도 업로드 하도록 하겠습니다. 감사합니다. ㅎㅎ
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